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Modelando una Oreja

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Modelando una Oreja

Mensaje por Adon25 el Dom 8 Feb - 12:23

Modelando una Oreja

Este tutorial esta destinado preferentemente a las personas con experiencia en modelado poligonal, o que conozcan los conceptos básicos del mismo.

Trata de la técnica de modelado 'polígono a polígono', o sea , la construcción de polígonos uno por uno, por medio de la creación 'loops'(Repeticiones) del objeto, bastante similar a la técnica de splines. El objetivo de este tutorial, es demonstrar la facilidad del uso de esta técnica, donde los loops son preparados desde el principio, en vez de tener que cortar la malla muchas veces como sucede con la técnica de box modeling.

Esta técnica aplica a todos los softwares que posean herramientas de
modelado poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs etc). En este caso, estoy utilizando Maya junto con el CPS, Script con la misma funcion que los NURBS desempeñan en 3DSMAX. El oído fue construido tomando en cuenta el aspecto de la posición correcta de los loops. Este modelo esta formado de cuadrados (quad) en un 100%. Por lo tanto, si en cualquier imagen aparecer algún triángulo, puede tener la certeza de que sea una intersección de los faces/caras o del ángulo de la
cámara ;-)

Número de Faces del modelo final en low-poly: 225

Número de mapas en el modelo final: 2 mapas + 1 máscara

1. Partiendo de las herramientas del menú "Polygons" > "Create Polygon Tool" y "Append to Polygon Tool", creé una estructura similar a la de abajo, preocupándose de que los polígonos tengan siempre 4 lados/edges (ni más, ni menos):



2. Continue la construcción del mesh/malla de esta manera:



3. Seleccione las Faces/caras indicadas y...



4. ...aplique un extrude/extrución (o bevel/biselado) para que la malla se parezca con la imagen mostrada abajo:



5. Aquí, haremos el primer "corte" en la malla/mesh, siguiendo la trayectoria anaranjada indicada en la figura de abajo:



6. Aquí haremos un nuevo corte, en medio del anterior, formando otra "loop" (Repetición):



7. Seleccione los edges/bordes recien creados y muevalos "hacia el interior"
del oído, según lo indicado abajo:



8. Aquí, cambiaremos un poco la dirección de los loops. Arregle las diferencias entre la imagen anterior y la siguiente. Seleccionaremos las caras/faces indicadas...



9. ...y utilizaremos otro extrude "para cavar" en esta región:



10. Para agregar pliegues , por regla debe proceder de la manera indicada abajo. Ésta es la manera correcta de agregar más detalles de este tipo, por lo que el mesh se mantendrá formado por cuadrados(Quads) siempre:



11. Edite esta región, abriendo más los polígonos:



12. Para dar el volumen a la oreja, Extruyan (Extrude) los edges externos 2 veces, según lo indicado abajo:



13. Primero pruebe la subdivisión. Su oído debe parecerse a esto:



14. Moviendo los vértices, corrija su malla hasta agregar todos los detalles
anatómicos, como en la versión low-poly de abajo...:



15. ...y la vista en modo SubD abajo:



16. La parte detrás del oído tendrá que estar tambien en low-poly...:



17. ...y así en SubD:



18. Vista por atrás, el oído debe tener una forma que se aproxime a esto:



19. Faltan por mover algunos vértices y agregar después algunos detalles, éste es el resultado final conseguido en low-poly...:



20. ...y en SubD:



21. Aquí usted ve el resultado del renderizado. Todos los detalles anatómicos han sido agregados:



Tutorial de Krishnamurti M. Costa - www.antropus.com

Traducción al Español por Tito Martinez Alvarez (titonovich) desde México DF
www.estudio26.tk

Comentarios por errores de traducción informes@titusmx.tk
Lengua de origen: Portugues e Ingles

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